Metaverse

အသွင်ယောင် မျှဝေနေထိုင်‌နိုင်သည့် နေရာလပ်
မြန်မာဘာသာဖြင့် သင့်လျော်သော အမည်မရှိသေးသောကြောင့် ဤဆောင်းပါးခေါင်းစဉ်ကို အခြားဘာသာစကား / စာဖြင့် ရေးသားထားခြင်း ဖြစ်သည်။

"Metaverse " ဟူသော စကားလုံးကို ကျော်လွန်၍ဟု အဓိပ္ပာယ်ရသော meta နှင့် စကြဝဠာဟု အဓိပ္ပာယ်ရသော Universe မှ verse ဟူသော စကာလုံးနှစ်လုံးကို ပေါင်းစပ်ဖွဲ့စည်းထားခြင်းဖြစ်သည်။ အဆိုပါအသုံးအနှုန်းကို သုံးဖက်မြင် အသွင်ယောင်ပကတိ နေရာလပ်များဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားပြီး အင်တာနက် အသုံးပြုသူများအတွက် လက်တွေ့တွင် ရုပ်အားဖြင့် မတည်ရှိနေသော အနာဂတ်ကာလ၏ လူနေမှုပုံစံတစ်ခု ဟူသော သဘောတရားကို ဖော်ပြရန်အတွက် အသုံးပြုလေ့ရှိသည်။[၁] Metaverse သည် အသွင်ယောင် ပကတိ နေရာလပ်များကိုသာမက Augmented Reality နှင့် ဆက်စပ်နယ်ပယ်တစ်ခုလုံး အပါအဝင် အင်တာနက်တစ်ခုလုံးကို ရည်ညွှန်းနိုင်သည်။[၂]


သမိုင်းကြောင်း ပြင်ဆင်ရန်

Metaverse ဝေါဟာရကို နေး စတီဖန်ဆန်၏ ၁၉၉၂ ခုနှစ်ထုတ် သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်ဝတ္ထု Snow Crash တွင် စတင်အသုံးပြုခဲ့ပြီး အဆိုပါဝတ္ထုတွင် လူသားများသည် ၎င်းတို့၏ကိုယ်ပွားအဗတာများအဖြစ် လက်တွေ့ကမ္ဘာ၏ အလင်္ကာကို အသုံးပြုထားသည့် သုံးဖက်မြင် အသွင်ယောင်ပကတိတွင် အချင်းချင်းအပြန်အလှန် ထိတွေ့ဆက်ဆံကြသည်။

များစွာသော အွန်လိုင်းဂိမ်းများတွင် Metaverse ၏အင်္ဂါရပ်များကိုမျှဝေအသုံးပြုထားသော်လည်း မမြဲသောဖြစ်ရပ်များကိုသာ ဝင်ရောက်ခွင့်ပေးထားသောကြောင့် Multiverse အသွင်ယောင် ဂိမ်းများ အနေဖြင့်သာရှိနေပြီး အမှန်တကယ် Metaverse နှင့်ကွဲပြားနေခဲ့သည်။ [၃]

Metaverse ၏ အခရာများ ပြင်ဆင်ရန်

Metaverse ၏ အစိတ်အပိုင်းများတွင် "ဗီဒီယိုကွန်ဖရင့်၊ Minecraft သို့မဟုတ် Roblox ကဲ့သို့သော ဂိမ်းများ၊ Cryptocurrency ငွေကြေး၊ အီးမေးလ်၊ အသွင်ယောင်ပကတိ၊ ဆိုရှယ်မီဒီယာနှင့် တိုက်ရိုက်ထုတ်လွှင့်ခြင်း" တို့ ပါဝင်သည်။[၄] ချဲ့ထွင်ထားသောပကတိ၊ လူသားနှင့် ဉွန်ပြူတာအကြား ထိတွေ့ဆက်ဆံမှု၊ မှတ်ဉာဏ်တု၊ ဘလော့ချိန်း၊ ကွန်ပြူတာမြင်ကွင်း၊ Edge Computing နှင့် တိမ်တိုက် ကွန်ပျူတာ၊ အနာဂတ်မိုဘိုင်းကွန်ရက်များ စသည်တို့မှာ နည်းပညာများသည် လက်ရှိအင်တာနက်မှ Metaverse အဖြစ်သို့ အသွင်ကူးပြောင်းမှုကို တွန်းအားပေးသည့် ပံ့ပိုးပေးသူများ ဖြစ်ကြသည်။ မှတ်သားစရာကောင်းသည်မှာ Metaverse ၏ ဖွဲ့တည်မှုစနစ်သည် အသုံးပြုသူလူသားများကို မိမိတို့ကိုယ်တိုင် တည်တံ့ခိုင်မြဲပြီး မျှဝေသုံးစွဲနိုင်သော နယ်ပယ်တစ်ခုအတွင်း နေထိုင်ကစားနိုင်စေသည်။ ထို့ကြောင့်၊ Metaverse ၏ ဖွဲ့တည်မှုစနစ်သည် ကိုယ်ပွားအဗတာ၊ Content ဖန်တီးခြင်း၊ အသွင်ယောင်စီးပွားရေး၊ လူ့အဖွဲ့အစည်းအားဖြင့် လက်ခံနိုင်ဖွယ်ရှိခြင်း၊ လုံခြုံရေး၊ Privacy နှင့် ယုံကြည်စိတ်ချရမှု၊ တာဝန်ခံမှု အပါအဝင် အသုံးပြုသူဗဟိုပြု အစိတ်အပိုင်းများကိုပါ ထည့်သွင်းစဉ်းစားပါသည်။[၅]

ဆက်လက်ဖတ်ရှုရန် ပြင်ဆင်ရန်

ကိုးကားချက် ပြင်ဆင်ရန်

  1. Web Archive of IEEE VW Standard Working Group (2014-06-08)။
  2. Smart, J.M., Cascio, J. and Paffendorf, J., Metaverse Roadmap Overview, 2007.။ 24 February 2021 တွင် မူရင်းအား မော်ကွန်းတင်ပြီး။ 28 October 2021 တွင် ပြန်စစ်ပြီး။
  3. Peckham၊ Eric (February 25, 2020)။ A multiverse, not the metaverse
  4. You must specify title = and url = when using {{cite web}}.LANXON၊ NATE။ ။ Fortune။
  5. Lik-Hang, Lee, Tristan Braud, Pengyuan Zhou, Lin Wang, Dianlei Xu, Zijun Lin, Abhishek Kumar, Carlos Bermejo, and Pan Hui. "All One Needs to Know about Metaverse: A Complete Survey on Technological Singularity, Virtual Ecosystem, and Research Agenda".